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Por que os MMOs modernos parecem tão diferentes dos da velha escola?

O que estou prestes a dizer vai me fazer parecer um daqueles mmoers da velha escola que estão presos no passado, mas deve ser dito, então aqui vai. Os MMOs modernoss modernos simplesmente não parecem os mesmos que os MMOs da velha escola. Ouça -me antes de julgar, no entanto. Não estou sugerindo que os MMOs da velha escola sejam melhores que os MMOs modernos. Não estou dizendo que a segmentação por guias é melhor que o combate baseado em ação, ou que a Santíssima Trindade de um Tank, DPS e Curander fazem uma festa melhor do que um grupo de personagens auto-suficientes.

Não, essas diferenças existem quase tanto quanto o próprio gênero MMO. Estou falando sobre o quadro geral aqui. Estou dizendo que houve uma mudança no centro do gênero que dá aos títulos mais modernos uma sensação completamente diferente dos MMOs mais antigos. Houve mudanças fundamentais em como os MMOs são projetados e consumidos. Mudanças que transformaram jogadores dedicados que ficariam com um MMO por anos em um grupo transitório que salta de um MMO para o outro em questão de semanas.

MMOs modernos são mais fáceis (mas não realmente)

Você se lembra de corrers de cadáver? Eu faço. Que tal ter que atravessar várias zonas para chegar ao seu destino em vez de simplesmente se teletransportar de cidade para cidade? Caramba, houve um tempo em que ter um mapa como parte da interface do usuário era inédito. O que estou chegando aqui é que os MMOs da velha escola eram muito mais hardcore do que o modo fácil que os desenvolvedores incorporam nos MMOs de hoje. Não!

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Alegando que os MMOs modernos são mais fáceis do que os títulos da velha escola é um pouco impróprio. Vamos ser sinceros - os MMOs da velha escola não eram realmente difíceis. Aquelas corridas de cadáver não eram hardcore. Você acabou de correr de volta para onde morreu, reuniu suas coisas e saiu de cauda de lá antes que as mobs pudessem matá-lo novamente. Foi ainda mais fácil nos MMOs onde você ficou morto até pegar suas coisas.

A remoção dessas mecânicas arcaicas não facilitou o MMOS, apenas os tornou mais convenientes de jogar. A dificuldade era apenas uma ilusão que jogou com o seu medo de morrer imediatamente novamente, mesmo que a primeira morte pudesse ter sido evitada se você estivesse prestando atenção em primeiro lugar. Não é como se o cadáver fizesse qualquer jogador mais sábio ou melhor; Eu já deveria ter aprendido essa lição com a morte inicial.

Por fim, esse cadáver foi apenas uma pia que o penalizou por suas ações descuidadas. Agora, quando você morre, você ressuscita com todo o seu equipamento intacto e pode voltar imediatamente e começar a se aventurar novamente. Você não conseguiu pular nada, exceto a tarefa mundana e repetitiva de recuperar seu corpo. Isso não é mais fácil, é apenas mais conveniente.

O mesmo pode ser dito sobre as melhorias da qualidade de vida nas interfaces modernas do usuário. Por exemplo, ter um mapa não facilita encontrar um ponto de interesse do que costumava ser. Os NPCs sempre lhe deram informações suficientes para encontrar o que você estava procurando. Pode ter demorado um pouco mais para encontrar aquele buraco no chão onde o tesouro está enterrado, mas nunca foi difícil. E se um NPC lhe disse para ir para o norte e matar 10 lobos, não é como se você tivesse que rastrear esses lobos. Você acabou de ir para o norte até ver alguns lobos no seu caminho e começar a matá -los.

Então, os MMOs modernos são realmente mais fáceis? Não, mas eles são muito mais convenientes.

MMOs modernos não têm individualidade

Naquela época, cada MMO tinha sua própria sensação. O EverQuest era diferente da anarquia online. Maplestory jogou de maneira diferente do World of Warcraft. E todos os jogos tinham uma base de jogadores dedicada que foi atraída por sua individualidade.

Parte dessa individualidade foi perdida durante a era do clone WoW, quando o capitalismo tomou conta do gênero. A inovação diminuiu à medida que desenvolvedores e editores tentavam criar o Wow Killer e, em vez de alimentar os lucros, só ajudou a afastar os desenvolvedores de assumir riscos no gênero MMO.

Nos últimos anos, houve um ressurgimento em novos MMOs, mas a falta de individualidade só piorou devido à mudança em todo o setor de motores de jogos proprietários para ferramentas de terceiros, como unidade e motor irreal. Ativos de arte, animações de personagens e áudio podem não ser exatamente os mesmos, pois cada desenvolvedor adicionará seus próprios ativos, mas há coisas genéricas suficientes por aí que você não pode deixar de notar as semelhanças de um MMO com o outro.

Com a estética e a mecânica de jogos sendo copiadas de jogo para jogo, não deve surpreender que os jogadores não se sintam mais conectados a um título sobre os outros. É fácil passar do jogo para o jogo, correndo pelo conteúdo ou desistindo depois de algumas horas, porque um novo jogo não tem nada de novo para oferecer.

MMOs modernos têm nivelamento mais rápido

Não há dúvida de que o nivelamento levou mais tempo nos MMOs da velha escola do que nas ofertas modernas. Os primeiros níveis sempre foram jogados em um ritmo acelerado para ajudá -lo a desbloquear algumas das habilidades do seu personagem, mas depois de cinco ou dez níveis, as coisas começaram a se esticar.

Durante o processo de nivelamento, você cresceu em seu personagem. Você adquiriu habilidades em um ritmo constante e descobriu como tecer -as em sua rotação de combate. O poder do seu personagem também aumentou lentamente, tanto através de aumentos inerentes ao Stat quanto na progressão da engrenagem. Esses aumentos foram realizados pelos números flutuantes cada vez maiores que voaram de seus inimigos enquanto você os danificava ou seus aliados enquanto lança cura sobre eles.

Os MMOs modernos aceleraram todo o processo. A corrida inicial do nível é dobrada, possivelmente até triplicou, antes que os ganhos da experiência sejam registrados e o nivelamento diminui. No Elyon do ano passado, cheguei ao nível 20 quando a missão do tutorial terminou. Isso tem apenas metade da tampa de nível macio de 45 anos. E os 25 níveis restantes ainda vieram em um ritmo inesperadamente rápido.

Isso pode não parecer um grande negócio. Os níveis de personagem são apenas alguns números subjetivos que ajudam os jogadores a determinar seu nível de poder geral em relação a outros personagens, certo? Possivelmente, mas é o aumento da velocidade com que você está ganhando poder que é o problema. Dar aos jogadores acesso às habilidades, um após o outro em rápida sucessão, nunca lhes dá a chance de aprender as nuances de seu caráter. Eles nunca aprendem quais habilidades são situacionais e quais devem ser spam assim que estiverem descontraídas. Os jogadores que atingem o final do jogo com personagens desconhecidos são como dar chaves de 16 anos a uma Ferrari-as coisas vão ficar confusas.

MOM MMOS Backload The Grind

Os jogadores que atingem o jogo final com os personagens que não sabem como controlar são apenas metade do problema. A outra questão em questão é a rotina. Você sabe sobre a rotina, certo? São as missões repetitivas ou o assassinato de monstros que os desenvolvedores colocam em um MMO para mantê -lo jogando... e pagando. Nos jogos da velha escola, grande parte da rotina ocorreu durante os níveis intermediários de um personagem. Os primeiros níveis lhe deram pressa o suficiente para empurrá -lo profundamente nas muitas horas necessárias para aumentar seu personagem. E quando essa corrida inicial começou a se desgastar, você perseverou nos últimos níveis necessários para começar a jogar o conteúdo do jogo final. Havia cenoura suficiente para mantê -lo jogando por meses a fio.

Com o nivelamento mais rápido dos MMOs modernos, praticamente toda a rotina agora é empurrada para o jogo final. Você pode estar pensando: "Você sempre teve que triturar no jogo final". E você estaria certo.

Você sempre teve que triturar diários, masmorras e ataques. Valeu a pena. Você já havia investido uma tonelada de tempo nivelando seu personagem e, mais importante, sendo investido em seu progresso. Você já passou semanas ou meses construindo seu poder. E agora você pode chegar às tachas de latão de tudo e começar a rotina final de obter tudo de melhor em equipamento de caça -níqueis.

Agora, em vez de construir lentamente uma resistência à natureza gripy dos MMOs, você atinge o jogo final com o mínimo de investimento. Você não tem todas as suas conquistas anteriores para empurrá -lo para o último nível de equipamento. E mesmo se você atingir o jogo final com algum tipo de resolução de terminar a progressão do seu personagem, você é rapidamente derrotado pelo fato de não estar triturando por um único nível ou duas atualizações. Você está realmente apenas começando uma rotina cheia de melhorias marginais após a melhoria marginal.

O mistério desaparece de MMOs modernos

A primeira vez que carreguei no EverQuest, não sabia o que esperar. Sim, eu sabia que era um mundo de fantasia e estaria fazendo missões enquanto fazia o nível. Além disso, porém, o mundo e o que ele continha era um desconhecido. Eu me aventurei e aprendi como fui. De vez em quando eu esbarrava em alguém que tocava mais do que eu, e eles compartilhavam alguns de seus conhecimentos, mas a grande maioria que aprendi sozinha.

Com os jogos da velha escola, a maior parte do jogo foi um mistério até que você experimentou em primeira mão. Se um amigo ou seus companheiros de guilda não tivesseam uma masmorra, todos estavam entrando com pouco ou nenhum conhecimento do que fazer. Quando você chegou a cada chefe, você teria que descobrir em tempo real, aprendendo a peça por peça enquanto limpava e reiniciava. Depois que sua guilda soube como administrar uma masmorra ou um ataque, eles mantiveram esse conhecimento próximo ao colete. Era quase um distintivo de honra se você soubesse a mecânica de uma luta específica de chefe.

Hoje, esse mistério se foi. O segundo alguém completa uma nova masmorra ou ataque, há um vídeo no YouTube. Ainda poderia fazer algumas corridas antes que seu grupo descobrisse os horários exatos, mas essa emoção de descobrir tudo por conta própria se foi. Mesmo se você quiser ir em cegos, boa sorte encontrando um grupo completo, onde ninguém sabe o que vai acontecer. E muitos grupos abandonarão um jogador aleatório se os estiverem segurando.

É ainda pior quando um MMO oriental migra para o oeste. Quando um MMO oriental é trazido para o oeste, eles geralmente são vários manchas atrás do jogo original. Qualquer pessoa empolgada com o próximo jogo já terá visto vídeos de todas as masmorras, leia os meandros de cada classe ad nauseam e já pulou a curva de aprendizado.

Alguns jogadores atingem o chão já conhecendo as maneiras mais rápidas de ganhar experiência e riqueza. Eles subiram de nível mais rápido do que qualquer desenvolvedor esperado e atingem o limite de nível bem antes que qualquer novo conteúdo seja lançado.

MMOs modernos não possuem comunidade

Os jogadores da velha escola são sempre rápidos em informar que quem ouvirá como os MMOs da velha escola são melhores que os títulos mais novos. No entanto, se você perguntar a 100 jogadores autoproclamados da velha escola, o que os torna melhores e provavelmente receberá 100 respostas diferentes e muitas vezes contraditórias. Há um ponto de discórdia, porém, que é quase universal - os MMOs modernos não compartilham o mesmo sentimento de comunidade encontrada nos MMOs mais antigos.

Aqui está uma opinião quente para você - embora livre para jogar, lojas de dinheiro, microtransações e salários para ganhar são frequentemente atribuídos como razões pelas quais o sentimento de comunidade nos MMOs corroeu, o jogo entre servidores e os mega servidores são os verdadeiros culpados por trás do declínio da comunidade no gênero MMOs modernos.

Servidores maiores e filas de LFG entre servidores tornam um jogo mais enorme, mas poucas pessoas consideram que tornar as populações de jogos muito grandes podem ser um detrator. Um grupo maior de jogadores realmente facilita encontrar um grupo de pessoas para percorrer uma ou duas masmorras. Dirigir algumas masmorras com pessoas que você nunca verá novamente não é como você constrói uma comunidade.

Para construir uma comunidade, as pessoas precisam ter contato repetido. A primeira vez que entrei para uma guilda não foi por causa de um líder da guilda me enviando um convite às cegas ou alguém enviando spams à sua mensagem de recrutamento de guildas em bate -papo aberto. Foi porque eu continuava correndo para os mesmos jogadores noite após noite. Alguns desses jogadores desembarcaram no meu não brincar com a lista, mas alguns deles rapidamente se tornaram jogadores que eu checava toda vez que fiz login. Depois de um tempo, perguntei a alguns desses jogadores sobre sua guilda e a próxima coisa Sabe, fui convidado e fazia parte da comunidade deles.

Se houvesse filas de servidor cruzado, há uma boa chance de eu nunca ter se juntado àquela guilda. E sem essa guilda, quem sabe quanto tempo eu continuaria jogando esse jogo. E é esse tipo de história anedótica que ressoa nos jogos da velha escola. Histórias de jogadores que se reuniram em um ponto de desova no Everquest e se tornaram amigos para a vida toda. O que você não ouve no MMOS moderno é como uma base maior de jogadores mantinha alguém jogando mais tempo. Não importa o quanto ou o pouco você toca, mais cedo ou mais tarde o conteúdo que um MMO tem a oferecer será esgotado e ficará obsoleto. E sem uma comunidade de amigos para fazer você voltar dia após dia, é muito fácil passar para uma das centenas de outros MMOs por aí em busca de algo novo.

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