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Mova -se, Dark Souls: O título do software inspirando uma nova onda de jogos é o King's Field

Poucos jogos são tão influentes para o mundo dos jogos modernos quanto o King's Field, do rastreador PlayStation 1 Dungeon de 1994. Quase todos os jogos do catálogo do software devem algo ao King's Field. O estúdio iterou no cenário de fantasia sombria de King Field, dificuldade incansável e narrativa entre as almas de Demon e, mais recentemente, Elden Ring. Sem o campo de King, não há núcleo blindado, Sekiro, ou qualquer uma das vastas faixas de jogos de outros estúdios inspirados no catálogo agora prolífico do software.

O campo de King também é notável por preencher a lacuna entre o console e os RPGs de computador que existiam no início dos anos 90. O campo de King misturou o combate em tempo real, o movimento em primeira pessoa de raios e a exploração de jogadores de rastreadores de masmorra de PC dos anos 90, como Ultima, submundo com a mecânica de role-playing simplificada e a narrativa minimalista de RPGs de console precoce como o Dragon Quest. O resultado é um RPG totalmente único, diferente de qualquer jogo antes-ou depois dele.

No entanto, apesar de sua importância, poucas pessoas conhecem o campo de King hoje, e menos ainda o tocaram ou suas sequências e spin-offs.

Parte do problema é a disponibilidade. Do software, raramente porta seus títulos mais antigos para novos consoles fora do Japão, onde alguns dos jogos mais velhos reapareceram como PS1 Classics na PlayStation Store. No entanto, nenhum dos três títulos de campo de King lançado na América do Norte já foi portado para consoles mais recentes, e apenas dois de seus spin-offs estão atualmente disponíveis nas fachadas de lojas do US PlayStation: Eternal Ring no PS4 e PS5 e Shadow Tower no PS3 e Vita. Os fãs rotineiramente pedem ao estúdio para portar ou remasterizando o campo de King e seus outros rastreadores clássicos de masmorra, mas do presidente soft hidetaka miyazaki hesita abertamente em tocar a série sem o produtor original de King's Field, Naotoshi Zin.

A jogabilidade também é um obstáculo. Produtos de seu tempo, a série de campo do rei e seus spin-offs apresentam estilos gráficos e esquemas de controle que os jogadores modernos considerariam desajeitados, na melhor das hipóteses, e poucos que corajam essas aventuras brutalmente difíceis chegam muito longe.

Minha primeira impressão do campo do rei original (EUA) provavelmente foi semelhante à de todos os outros novos jogadores: 'Isso controla terrivelmente e é esteticamente ofensivo', diz o designer de jogos independente Michael Alexander Tröls de sua primeira exposição ao jogo no jogo em 2014.

Apesar de suas primeiras impressões, Tröls passou por aqueles horários de funcionamento e, como muitos outros jogadores, descobriram uma jóia PS1 escondida. Ele passou para os títulos e spin-offs do outro rei e, eventualmente, procurou mais rastreadores de masmorra focados na exploração no console, mas havia poucos além da saída do software. As coisas mais próximas foram os jogos de PC que influenciaram o campo de King como Ultima Underworld, Arx Fatalis e Eye of the Beholder-mas esses RPGs são muito diferentes do estilo simplificado e atmosférico da saída do software.

Então, inspirado pelo que ele chama de grave falta de opções, Tröls decidiu preencher a lacuna com o RPG inspirado em campo de seu próprio rei, o Monomyth, que será lançado no outono de 2022.

O Monomyth é apenas um dos vários quintos de campo de King surgindo recentemente. Esses jogos pretendem capturar a sensação dos rastreadores clássicos de masmorra do software, enquanto moderniza aspectos da experiência. O Monomyth, por exemplo, apresenta sistemas de jogabilidade mais flexíveis do que dos rastreadores de masmorra agora-arcaicos do software.

King's Field é um jogo impressionante em termos de escala, mas o conjunto de recursos é relativamente direto, diz Tröls, aludindo à ênfase da série de campo do rei no crescimento dos jogadores através da exploração mundial, em vez de trocar a experiência ou pontos de habilidade. Embora isso torne a exploração altamente gratificante no campo de King, também é uma experiência de RPG comparativamente limitada-algo que o Tröls visa mudar no monomito.

Enquanto o Monomyth ainda apresenta o projeto de nível de metrô cruzado de seus progenitores espirituais, os jogadores têm mais agências no mundo de Monomyth por meio de Micro Recursos imersivos, como Tröls os chama. Isso inclui pequenos toques como assar pão, pesca, [e] instrumentos de jogo, para sistemas mais envolvidos como diferentes maneiras de lidar com portas trancadas ou o fogo de uma tocha interagindo com diferentes elementos no mundo do jogo, que permitem Para uma solução de problemas mais aberta e a expressão do jogador do que se encontraria no campo de King.

Até agora, a fórmula valeu a pena. As pessoas realmente responderam surpreendentemente bem ao que acredito ser a minimização de características de conforto em favor da imersão, diz Tröls sobre o feedback da demonstração inicial do monomyth. Acredito que as pessoas estão mais do que prontas para aceitar o design 'não convencional' ou 'antigo', se só puderem fornecer um certo nível de imersão.

O design não convencional de King Field e o ritmo da velha escola também foram as principais inspirações para o Devil Spire, um rastreador de masmorra de trapaceiro desafiador com uma estética retro 3D. Percebi que a indústria oferecia muito pouco do que eu queria tocar: uma aventura imersiva de masmorra em primeira pessoa gerada em primeira pessoa em um mundo sombrio e enigmático, e é isso que me propus a fazer, diz o desenvolvedor principal do jogo, Ithiro Sumi.

Apesar das homenagens de almas do Demônio Aptual na arte e logotipo do jogo, o Devil Spire é a tentativa de Sumi de recuperar a sensação de que ele havia jogando King's Field no PlayStation 1 quando criança. Eu nunca senti nada assim por nenhum jogo desde então, então decidi recriá-lo, diz ele. Eu queria trazer essa experiência única de conquistar um mundo que é perigoso e misterioso, mas estranhamente atraente e reconfortante em sua melancolia, aos tempos modernos.

Usando uma mistura de sprites de caracteres 2D lo-fi e ambientes 3D em blocos, o Diabo Spire parece e parece um jogo da era PS1 (em um bom sentido). Mas, em vez de níveis meticulosamente projetados, a Sumi optou por masmorras geradas processualmente. Eu tenho uma grande admiração pela geração processual, e o tipo de experiência que os jogos roguelitas podem lhe dar, e eu realmente senti que os dois poderiam ser combinados para dar vida ao que eu mantive em meu coração.

Sumi não foi o único a procurar a mesma experiência; O Devil Spire foi lançado no Steam em fevereiro e obteve uma classificação média muito positiva das análises de usuários. Como o Monomyth, os jogadores estão respondendo bem à abordagem da velha escola do Devil Spire.

Isso levanta a questão: se existe uma demanda por jogos de campo, por que demorou tanto tempo para que eles aparecessem?

Eu não acho que houve muito apetite por 'King's Field Likes' até recentemente porque a maioria das pessoas não conhecia esses jogos, diz o desenvolvedor independente e criador do YouTube Aesiraesthetics. Ele atribui o recente reavivamento de King's Field aos criadores do YouTube e Twitch, finalmente, dando a esses jogos uma reavaliação justa. À medida que mais e mais pessoas começam a mergulhar nesses jogos por conteúdo, a barreira à entrada continua ficando cada vez mais baixa.

Como muitos convertidos recentes de King's Cield, Aesir era um fã das almas e almas sombrias do demônio muito antes de experimentar o campo de King. Ele só checou o jogo a pedido de seus espectadores, e sua primeira impressão foi menos do que o ideal. Inicialmente, pensei que o primeiro campo do rei era absoluto, mas continuei tocando e, quando finalmente clicou, me apaixonei pela coisa.

Naturalmente, a experiência de Aesir com o campo de King e dos outros rastreadores de masmorra do software impactou seus próprios projetos de desenvolvimento indie, principalmente o caracol!, Que combina a jogabilidade obtusa dos jogos de software em um título de ação de ação de cima para baixo, que lembra a remanescente dos títulos de Nintendo Zelda.

Mas mesmo que o caracol não seja um rastreador de masmorra no estilo de campo do rei, da filosofia de design da Soft, no entanto, influenciou sua criação. Há muita experimentação nos jogos que, em retrospectiva, você nunca pensaria em fazer hoje [...] porque ninguém experimentos como esse fora da cena independente, diz ele. Eu realmente não faço jogos difíceis, mas essa ideia de não tentar agradar a todos mudou drasticamente minha abordagem para projetar jogos.

Todo desenvolvedor com quem falei ecoou o sentimento de Aesir. Eles sentem que os jogos recentes do software não têm um certo Jank ou vantagem experimental em comparação com o campo de King-ou até os demônios e as almas sombrias. Você não encontrará características inescrutáveis, como a tendência mundial do Demon's Souls em Elden Ring, por exemplo. E para alguns desenvolvedores, restaurar uma sensação de mistério ao gênero é uma grande motivação por trás de seus jogos.

Sinto falta do ritmo mais lento e da sensação de estranheza indie com menor orçamento que os jogos mais antigos [dos softwares] poderiam ter, diz Kira, desenvolvedor de jogos e músico conhecido na cena de terror indie graças a jogos como Lost In Vivo e Uktena 64 O mais novo projeto deles, Lunacid, é um RPG inspirado no King's Field, bem como nas gemas de crawler de Dungeon esquecidas do software, Tower Shadow Tower e Shadow Tower.

A Duologia da Torre Sombra são rastreadores de masmorra em primeira pessoa como o campo de King, mas com mecânicos polarizadores de jogabilidade, como armas agressivas e durabilidade da armadura, sistemas de nivelamento não ortodoxos e economias rigorosas do jogo. Esses jogos são muito mais difíceis do que qualquer coisa de software julgado na série King's Field, e suas configurações são ainda mais estranhas. A primeira torre das sombras é mais semelhante a um jogo de sobrevivência medieval e de sobrevivência do que um RPG de fantasia-embora personagens peculiares como uma toupeira falante e um anão mal-humorado apareça em toda a masmorra para aliviar a tensão. E o abismo da Torre Sombra ocorre em uma megaestrutura alienígena subterrânea, onde você luta contra insetos gigantes, trolls e horrores de Eldritch usando espadas, magia e... metralhadoras.

Enquanto poucos jogos convencionais apresentavam idéias tão arriscadas, desenvolvedores independentes como Kira são inspirados por eles. A inspiração é mais evidente no cenário de Lunacid: um poço gigante que se estende no subsolo, onde criminosos e exilados tentam sobreviver em meio a ruínas sombrias repletas de monstros e demônios.

No entanto, fazer um jogo como Shadow Tower ou King's Field não era necessariamente a visão original de Kira para Lunacid. Por um longo tempo, eu queria fazer algo parecido com um Castlevania em primeira pessoa. Eu não estava ciente da série de campo do rei ou da Sombra Tower até depois de começar a trabalhar no Lunacid, dizem eles. [Mas] quando comecei a tocá-los, percebi que era muito o que eu queria o tempo todo. Eles se tornaram uma grande fonte de inspiração para Lunacid.

Obviamente, não tudo sobre aqueles antigos de jogos de software chegaram ao design de Lunacid. Fiz um esforço consciente para tentar modernizar um pouco a jogabilidade e, embora eu realmente goste do círculo e do fluxo mais antigo do combate suave, sinto que alguns jogadores modernos não têm paciência por isso. Outros elementos, como o movimento, o inventário e os sistemas de viagem rápida, também são mais acessíveis pelos padrões atuais do que os encontrados no campo de King ou na Torre Sombra.

Kira tem cuidado para não exagerar nessas modernizações, já que parte de seu objetivo é preservar o campo do rei vibração que eles e muitos outros procuram. Fiquei preocupado com o fato de ser muito rápido ou muito moderno, eles admitem, embora seu culto segue o vapor e a discórdia e o wiki da comunidade ativa deixa claro que algo está funcionando-e serve como evidência adicional de que os jogadores estão prontos para mais jogos Como King's Field, mesmo que eles nunca tenham jogado o jogo original.

O campo de King se tornou uma espécie de jogo mitológico; todo mundo parece saber disso e quer falar sobre isso, mas poucas pessoas realmente jogaram, diz James Wragg, desenvolvedor principal do próximo RPG Retro-3D, Dread Delusion. De certa forma, isso está realmente de acordo com a estranheza e o esoterismo do jogo; é uma lenda sussurrada em tons silenciosos, embora poucos tenham experimentado em primeira mão.

A Dread Delusion é um jogo estranho e esotérico por si só, ambientado em um mundo onde os humanos vivem em ilhas flutuantes preenchidas por autômatos relógios, criaturas mortas-vivas e deuses mortos. Há facções em guerra para participar, montes de missões secundárias para realizar e livros cheios de conhecimento para serem usados. É um jogo ambicioso, com um escopo mais próximo dos RPGs clássicos da Bethesda, como Morrowind ou Daggerfall-o que Wragg cita abertamente como outras inspirações importantes para o cenário da Dread Delusion-do que dos títulos mais antigos do software. No entanto, é a presença de perigo e mistério de King Field que inspira Wragg mais.

Há uma certa escola de design de jogos convencionais que busca otimizar a experiência do jogo; remover qualquer perigo ou mistério genuíno, para que todo jogador seja garantido para desbloquear todo o conteúdo pelo qual pagaram, diz ele, observando que o campo do rei Evita esse estilo de design de jogos. Se você jogar algum desses jogos, experimentará medo, confusão, horror, fracasso. Há segredos escondidos que poucos jogadores jamais experimentarão. Mas mais do que isso, um jogador que perseveres terá contado uma história genuína através de suas ações [no jogo].

Para ser justo, todos dos títulos de Soft's Soulsborne e muitos dos jogos do tipo Souls que eles inspiram proporcionam experiências de autoria de jogadores como Wragg descrevem. No entanto, há claramente algo especial no ritmo meditativo mais lento de King Fields que muitos jogadores e desenvolvedores estão buscando, mas poucos RPGs AAA fornecem. Wragg vê esse momento como o início de um renascimento indie de rastreadores de masmorra obtusos e experimentais que podem melhorar onde jogos como o campo de King pararam e finalmente trazem essas experiências para os jogadores modernos.

Os desenvolvedores independentes agora têm as ferramentas e o know-how para fazer RPGs totalmente 3D e liberá-los para um público engajado, enquanto RPGs grandes orçamentários estão estagnados, diz ele como desenvolvedores que podemos se inspirar no passado, tanto com mecânica quanto estética enquanto inova e experimenta à nossa maneira. É realmente emocionante.

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